
TIEMPO DEL PRIMER TANTO / ÚLTIMO TANTO
Tal y como indica su nombre, en esta apuesta el usuario debe elegir en que período del encuentro se marcarán el primer y el último tanto. En caso de no marcarse ningún tanto durante todo el partido, la apuesta ganadora será aquella que contemple la elección “sin tantos”, salvo que se produzca un abandono del encentro antes de cumplirse el tiempo reglamentario. En ese caso, y salvo que la casa de apuestas indique lo contrario, se le devolverá la cuantía de la apuesta al usuario.
TRIPLE
Una apuesta triple es aquella formada por tres elecciones en tres acontecimientos deportivos distintos y que para resultar ganadora, las tres elecciones han de ser acertadas.
TRIXIE
Modalidad de apuesta múltiple que abarca tres eventos deportivos distintos. Una apuesta Trixie está formada por 4 apuestas, de las cuales tres son apuestas dobles y una es una apuesta triple. Para que el usuario obtenga algún beneficio de este tipo de apuesta es necesario que acierte, como mínimo, dos de los tres encuentros seleccionados. Como esta apuesta se compone de cuatro apuestas, su precio será de cuatro veces el importe de una apuesta simple.
TY
Abreviatura utilizada para hacer referencia a este año (This Year).
ÚLTIMO JUGADOR EN MARCAR
Tipo de apuesta deportiva en la que el usuario debe seleccionar aquel jugador que piensa será el encargado de marcar el último tanto del partido. Esta apuesta se considerará válida siempre y cuando el jugador elegido por el jugador llegue a tomar parte en el encuentro, ya que, en caso contrario, la apuesta tendrá la consideración de nula y se le devolverá el importe de dicha apuesta al usuario. Salvo disposición contraria de la casa de apuestas, para determinar el resultado de esta apuesta solamente se tendrá en cuenta el correspondiente tiempo reglamentario de juego, según el deporte, excluyéndose tiempos adicionales como prórrogas, tandas de penaltis, etc.
UNDERDOG
Se considera Underdog a aquel participante en un evento deportivo que tiene escasas probabilidades de alzarse como ganador. En consecuencia, las cuotas asociadas a este participante son muy altas. Este término es el antónimo de Favorito.
VALUE
Caso en el que el valor de la cuota de una apuesta está muy por encima del verdadero valor, de acuerdo con las probabilidades de victoria de los equipos o jugadores.
VUELTA MÁS RÁPIDA
Apuesta deportiva consistente en determinar qué piloto será el que completará una vuelta al circuito en el menor tiempo posible. Esta apuesta no incluye la fase de calentamiento, ni la fase de clasificación, es decir, solamente contempla las vueltas que se den durante la carrera.
WAGER LIMIT
Se denomina Wager Limit a aquella apuesta máxima que es aceptada por el corredor o la casa de apuestas antes de que se produzca un cambio en su precio.
WALKOVER
Se emplea el término Walkover para hacer referencia a aquella situación en la que se declara como ganador a uno de los equipos o jugadores antes del inicio del encuentro objeto de la apuesta por no asistencia o abandono del equipo o jugador rival, independientemente del motivo que haya provocado esa retirada.
YANKEE
Tipo de apuesta múltiple compuesta por 11 apuestas que combinan cuatro acontecimientos deportivos diferentes. Las once apuestas se dividen en seis apuestas dobles, cuatro apuestas triples y una apuesta cuádruple. El usuario tendrá ganancias con este tipo de apuesta cuando acierte, por lo menos, dos de los cuatro acontecimientos elegidos. El precio de esta apuesta múltiple es de once veces la cuantía de una apuesta simple. |